Los videojuegos en el siglo XXI

Renzo Fernández.

Leer, ir al cine, ver la televisión… nada de esto. Los videojuegos han clavado su bandera en el lomo del resto de formas de entretenimiento. En 2014 sus cifras de ventas en España alcanzaron los 996 millones de euros, casi el doble de lo recaudado por las taquillas de cine (522 millones); y de la venta de libros mejor ni hablar, pues cada año se resiente más. Sin duda alguna, es uno de los negocios más rentables del siglo XXI y sigue creciendo. Los videojuegos se erigen como la forma de entretenimiento definitiva.

videojuegosSi bien los nacidos antes de los 70 se decantan más por la televisión, el cine o la literatura, pues no mamaron los videojuegos desde la cuna, las generaciones posteriores sí que se muestran totalmente absorbidas por ellos. Actualmente vivimos en una época en la que se produce un salto hacia lo digital y en la que confluyen tendencias más tradicionales con otras desencadenadas por el predominio tecnológico. En un futuro próximo, donde ese hueco ya esté disuelto, la mayoría acudirá a los videojuegos para llenar su tiempo de ocio.

¿Por qué los videojuegos son tan adictivos? Normalmente un usuario puede jugar solo (“single player”) o con más gente (“multiplayer”). La primera opción propondría un reto de habilidad e inteligencia en el que el objetivo principal es superar todas las pruebas hasta completar el juego y, por tanto, obtendríamos una gratificación final siempre satisfactoria. La segunda opción permite más aleatoriedad, mayor libre albedrío, menor determinismo, pues los jugadores son personas como nosotros, no muñecos con inteligencia artificial o sucedáneos. Esta última opción suprime las mieles del final, pero potencia la imprevisibilidad, lo que hace al juego más rico, y promueve la competitividad.

videojuegos 2No obstante, el elemento más importante de los videojuegos es su interactividad, es decir, la posibilidad de que el usuario tenga el control de lo que sucede en la pantalla. Esto a su vez genera experiencias mucho más inmersivas y permite que éstas se acerquen más a lo real, es decir, un videojuego transmite una ilusión de realidad más efectiva que la de un libro, todo ello gracias a ese aumento de interacción. La literatura, el cine o la televisión otorgan un rol más pasivo al individuo, mientras que en los videojuegos el usuario es el elemento central que da sentido a la obra y cuyos actos determinan la progresión.

Cabría preguntarse si los videojuegos son el arte del futuro. Aunque actualmente la mayoría de videojuegos no presentan contenidos filosóficos, reflexiones o cierta intencionalidad artística más allá de lo visual, quizás en un futuro cercano, apoyándose en ese elemento clave que es la interactividad, algunos creadores se lancen a explorar caminos todavía no transitados. Las ideas que hay detrás de la literatura electrónica, que es una de las tendencias creativas más potentes de los últimos años, parten de esa interactividad en la que el sujeto tiene una mayor repercusión en el desarrollo de la obra. Poco a poco vamos viendo cómo arte y tecnología se unen. Quizás el destino quiera que los videojuegos, pensados originalmente para fines de entretenimiento, se conviertan en obras artísticas, o por lo menos, en núcleo de influencia para las artes venideras.

 

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